17.10.2012

Äänimodien asennuksesta

11/2019: Vanhentunut mutta vuositarkastettu(!) artikkeli tarpeettomilla ohjeilla



On kyse sitten autoista, kartanlukijoista tai vaikkapa valikkomusiikeista, äänten asentaminen on suhteellisen vaivalloista, mikäli peliä ei ensin pakota lukemaan äänitiedostoja erillisestä audio-hakemistosta. Tällä pienellä päänvaivalla erilaisten äänimodien asennus helpottuu tuntuvasti ja alkuperäinen dat-tiedosto toimittaa jatkossa lähinnä backupin virkaa. Mutta älkää ymmärtäkö väärin, ei ole nimittäin huono virka sekään.

Ajan kuluessa tämän artikkelin aineistosta on muotoutunut lähinnä hyödytön nostalgiatrippi, sillä ensimmäinen ohje ei luonnollisestikaan koske niitä, joilla on audio-hakemisto jo luotuna RBRCIT:n tai jonkin nettipluginin (kuten RSRBR:n) toimesta. Eikä jälkimmäinen ohjekaan ole yhtään sen tarpeellisempi, sillä RBRCIT hoitaa saman toimituksen automaattisesti ja RSRBR:ssä moottoriäänten vaihtaminen tapahtuu muutenkin hieman eri tavalla.

Pitää ilmeisesti keksiä jotain, sillä artikkelin poistaminen ei tule kysymykseenkään (samaa logiikkaa soveltaen päätyisi pian poistamaan puolet blogin aineistosta).



Äänet Audio-hakemistoon


Kuten alkujuonnossa jo juttelin, tänä päivänä audio.datin purkaminen kansioksi on yliarvostettu taito, sillä RBRCIT tekee saman puolestasi ja on varmaan siksikin turvallisempi vaihtoehto teknokammoisille.

  1. Mikäli sinulla ei vielä ole Kegetyksen DATtool-ohjelmaa, imuroi se täältä.

  2. Pura DATtool-paketti RBR-kansioon.

  3. Pura audio.dat raahaamalla kyseinen tiedosto dattool.exen päälle.

  4. DATtool purkaa tiedostoa aikansa komentoikkunassa ja luo RBR-hakemistoon uuden kansion nimeltä "audio".

  5. Mene tähän DATtoolin luomaan audio-kansioon ja klikkaile kansioita niin pitkään kunnes viimein näet kansion "Audio" – huomaa iso alkukirjain. Leikkaa (cut) tämän kyseinen Audio-kansio ja liitä (paste) se pelin juureen.

  6. Windows luonnollisesti kysyy tällöin jotakuinkin, että "kansio nimeltä audio on jo olemassa yada yada haluatko jatkaa", vastaa toki myöntävästi.

  7. Voit nyt halutessasi hävittää audio-hakemistossa sijaitsevan C#-kansion merkityksettömänä.

  8. Viimeistelläksesi toimenpiteen uudelleennimeä alkuperäinen audio.dat. (Älä siis missään tapauksessa poista sitä.)

  9. esim. audio.dat → audio-orkkis.dat

  10. Valmis. Nyt peli oletusarvoisesti lukee äänitiedostoja datin sijasta suoraan kansiosta.




BONUS: Moottoriäänien asentaminen (ilman RBRCIT:ä)


Tuplahuomio! RBR:hän on tunnetusti viimeistelemätön peli ja sen huomaa siitäkin, että puolet pelin mukana tulevista eng-tiedostoista ei edes toimi ja kaataa pelin jo EK:n latausruudussa. Seuraavat moottoriäänet eivät toimi: bubbla, fiat, Saxo ja vaux (voit huoletta poistaa nämä kansiosta \Audio\Cars). Loput eli subaru, subaru2, mitsu ja test (joka on käytännössä sama ääni kuin subaru) toimivat. Koska orkkisäänet eivät kummoisia ole, voit laajentaa valikoimaa mm. seuraavista lähteistä: Nanamiso (joukossa tosin myös modeja vääriin peleihin!) / MEGA (kattava kokoelma, pitkälti samat kuin ekassa) 

Engine-soundien modaaminen ei ole tosiaankaan ollut kovinkaan monen harrastus. Nanamiso on ollut ylivoimaisesti tuotteliain niistä harvoista. Leikitään nyt lähinnä esimerkin ilosta, että haluaisit asentaa hänen valmistamansa Lancer Evo X -soundit orkkispelin Mitsubishin äänten tilalle.

  1. Lataa Evo X -soundit.

  2. Asenna paketin eng-tiedostot kansioon \Audio\Cars\.

  3. Tätä ei kysytty Megavisassa eikä tätä tarvitse tietää, mutta ENG-tiedostot ovat käytännössä paketteja, jotka sisältävät lukuisia tietynmittaisia äänitiedostoja.

  4. Varmista, ettei samassa kansiossa olevassa Cars.inissä ole read-only rastitettuna (hiiren oikea nappi - "Ominaisuudet" tai "Properties").

  5. Avaa Cars.ini notepadilla. Kirjoita eng-tiedoston nimi (ilman .eng-päätettä) oikealle riville. Orkkispelissä Mitsubishi on slotissa numero 3. Slottinumerointi on sama kuin autojen asennuksessa. Eli:

  6. Car3=subaru → Car3=lancer_evo_X

  7. Tallenna Cars.ini. Valmis.